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L’objet de ma recherche artistique tourne autour du corps depuis déjà un an. Ma vision du corps a toujours pointé vers le futur. Au début, mes corps étaient exprimés en 2D. Avec le temps, j’ai réalisé que la meilleure façon de  transmettre l’effet du vivant était en trois dimensions. À la suite de cela, j’ai continué à adapter ma démarche au concept. Concrètement, j’ai investi mes efforts dans la projection vidéo et le son. Ces deux médiums, une fois combinés avec la 3D, créent une illusion du vivant.

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Mes corps miment le vivant dans un contexte post-humanisme. Ils matérialisent des critères physiques absurdes, similaires aux dessins de Thierry Mugler. Mes corps sont travaillés par la ligne, les contrastes noirs et blancs, une esthétique qui rappelle l’illustration de science-fiction. J’explore l’espace entre la vie et l’informatique. Tout comme l’artiste Patrick Coutu, ma production mime la nature à l’aide de l’informatique et de la sculpture.
 

Lors de mon dernier projet nommé RESPIRATION, j’ai tenté de créer un effet de vie, un effet de respiration à l’aide de la sculpture, du son et de l’animation sur projection. Cette fois-ci, la matérialité a été complètement remplacée par la modélisation 3D. Le but du projet est de donner l’opportunité au téléspectateur de partager une communication intime avec le contenu informatique. Les technologies ne sont peut-être pas si loin de l’humain puisque, comme les enfants, elles sont le résultat de la production humaine.

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« L’espèce humaine a, dès le départ, été une “espèce technique” c’est-à-dire artificieuse, qui, inlassablement, s’invente et se réinvente elle-même »

— Gilbert Hottois, Species Technica, Dialogue autour de Species Technica, p.182

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L’œuvre se présente sous forme de vidéos et est divisée en trois séquences. Tout au long du vidéo une voix digitale accompagne le téléspectateur. En premier lieu, la vidéo illustre le téléchargement d’un logiciel et la voix commence à communiquer au spectateur de respirer avec elle. En deuxième lieu, des poumons digitaux apparaissent et dictent le rythme de respiration que l’intelligence artificielle et le téléspectateur doivent suivre. À la suite du partage, se crée finalement une modélisation 3D d’un corps sur l’écran.

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Mon œuvre est une proposition de ce que l’intelligence artificielle et les humains peuvent accomplir ensemble. Elle peut nous apparaître négative ou positive, mais la coopération de ces deux entités est, selon moi, le futur de l’humanité. 

Le corps produit n’est pas attirant. En imposant du dégoût au téléspectateur, j’espère le déstabiliser pour qu’il se questionne ensuite sur l’intelligence artificielle. L’expérience ne se veut pas seulement désagréable. C’est la raison pour laquelle la voix digitale est féminine. Le timbre de voix féminin est plus rassurant et convivial que celui de l’homme. L’idée est encore de maintenir une mince frontière entre le dégoût et l’attirance. J’utilise la modélisation 3D, le son et l’animation comme médium, car, selon moi, ce sont les médiums du futur. De plus, ce sont les meilleurs médiums pour représenter l’univers informatique, car ceux-ci sont des médiums prédominants dans le monde informatique. 

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Formellement, les objets 3D représentés dans mon projet ont un petit nombre de faces. Cette caractéristique leur donne une allure rectangulaire et rétro.Le style de ces objets est emprunté à celui des jeux vidéos rétro qui étaient composés de formes simples afin que les ordinateurs du temps puissent exécuter ces formes à l’écran. On peut comparer ce style non achevé à ceux des sculpteurs impressionnistes. L’ambiance sonore et l’animation des objets 3D sont réalistes tout en étant exagérées. La distorsion entre l’aspect digital du rendu 3D versus l’ambiance sonore et l’animation réaliste crée un malaise. Le téléspectateur aimerait être devant une situation réaliste, mais il sait très bien qu'il ne l'est pas. 

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Ma démarche artistique découle de ce but : l’œuvre doit faire questionner le téléspectateur en le guidant approximativement à des questions utiles à la société du futur. Pour atteindre cet objectif, tous les éléments formels iconographiques et les médiums doivent contribuer au sens. J’ai donc choisi des médiums naturellement rattachés au futur. Formellement, le tout est minimal et n’est pas surchargé afin de contenir un message simple  et ouvert. Le questionnement concerne l’humain et les technologies donc tous les symboles dans mon projet concernent l’humain, le post-humain, et l’informatique. Le projet tente de s’inscrire dans l’avant-garde en posant des questions qui sont propres à notre génération et aux générations futures. 
 

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